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Les limites de la récompense générique

Dans de nombreux jeux vidéo où l’une des intentions de jeu est l’exploration, un espace de jeu vaste nécessite de le remplir de contenus pour justifier l’intérêt du joueur. De la même manière, celui-ci s’attends à des récompenses s’il prend du temps à explorer un lieu.

Dans cette analyse, je me concentre sur la récompense sous forme de loot, d’objets à ramasser par le joueur, au sein d’open world de grosses productions.

De quelles récompenses parle-t-on ?

Pour des questions de taille et de flow narratif, il est difficile de donner au joueur une récompense qui soit  à chaque fois unique. Pour cette raison, on retrouve souvent des récompenses génériques.

La valeur de celles-ci peut augmenter en fonction du niveau du personnage du joueur ou de son emplacement dans l’espace, rythmant la progression du gain de puissance du joueur.

Celles-ci peuvent être de tous types. Dans Mad Max, le Scrap est la monnaie permettant d’améliorer la voiture, le personnage et les planques. Il s’agit donc d’une ressource dont le joueur aura constamment besoin. En revanche, dans le premier Mass Effect, il s’agit d’équipements (armes, armures…)  ou de mods d’améliorations. Mais dans ce jeu, un casier qui a nécessité un mini jeu de décryptage fournit également des points d’expériences.

On a pu voir d’autres jeux qui multiplient les récompenses génériques, comme la série des Assassin’s Creed ou Far Cry 3 et ses suites, où la ressource amassée prends des formes diverses de bibelots, statuettes… immédiatement convertis en monnaie. En suppléments, le joueur peut recevoir de quoi remplir de nombreux objets à collectionner. S’ils peuvent paraître intéressant la première fois qu’il a l’occasion de trouver un nouveau type d’objet, trop souvent l’expérience est renouvelée de manière identique ou très similaire.

Ce type de récompense a de très nombreuses utilités : indiquer un chemin (principal pour confirmer l’avancée du joueur ou secondaire pour indiquer un autre chemin), encourager l’exploration (par le gain d’expérience ou d’objets renforçant la puissance du personnage du joueur), etc…

Elles rythment très souvent le chemin, balisant les zones nécessitant l’attention du joueur, et peuvent également être trouvée en grands nombres en tant que forte récompense.

En sachant cela, on peut discerner certaines limites à une utilisation intensive de ce principe.

Limite 1 : l’action récurrente

Étant une action récurrente synonyme de gain pour le joueur, il s’agit d’une action qui doit être naturelle pour le joueur : le jeu doit faciliter au maximum les interactions du joueur avec ces éléments pour être efficace.

Or, une forte gestion de ces objets peut être contraignant, et provoquer la mise en pause régulière de la continuité du core gameplay (voir Mass Effect : Analyse de la limite d’inventaire).

Far-cry-3-relicsDans le cas des open-world d’Ubisoft, la conversion automatique des objets en argent semble presque être un aveu du manque d’intérêt du joueur pour ces objets. Ils sont alors convertis dans une ressource qui l’intéresse un peu plus, mais le mal est déjà fait : ce type de loot, répété encore et encore, ne procure plus le même effet de satisfaction recherché sur le joueur. Au contraire, il peut parfois donner l’impression d’un travail, fait de tâches à accomplir les unes après les autres, comme des cases à cocher. Il ne s’agit pas nécessairement d’un mal, et peut même être recherché par un public de joueur collectionneur. En revanche, la récompense peut être moins bien perçue chez d’autres types de joueurs.

Dans la série des Far Cry, un type d’objet est utilisé de manière différente. Les reliques, en quantité limité et indiquée dans l’écran de pause du joueur, permettent d’accéder à des armes uniques et dévastatrices. Il y a donc une récompense unique à la clé, mais un certain travail a été effectué sur la manière de trouver ces reliques, placées dans des environnements différents ou dans des circonstances différentes. L’impression de case à cocher se fait tout de même ressentir par la grande quantité de relique à trouver, mais avec un nombre plus réduit on peut atteindre l’illusion d’une réelle recherche et la sensation en tant que joueur d’avoir effectué quelque chose d’unique.

Limite 2 : un problème de taille

L’action récurrente associée à la récompense générique est  très utile pour habituer le joueur à la boucle de jeu. Souvent introduit par un tutoriel la première fois, le joueur peut en reconnaître le pattern et d’en déduire diverses informations : se rassurer sur le chemin à prendre, le type de récompense… ouvrant ainsi une certaine notion de stratégie. En revanche, ce pattern répété de très nombreuses fois à travers le jeu en fait une ficelle très visible par le joueur, et peut provoquer une certaine sortie de l’impression de réalisme voulu.

the witcher - interest pointLe problème se situe ici : si l’action récurrente n’est bien évidemment pas un mauvais choix de design, une utilisation problématique peut surgir, spécialement dans des jeux disposant d’un grand espace et / ou temps de jeu.
On peut prendre ici l’exemple de The Witcher 3, qui, s’il réussit à rendre une expérience globale époustouflante, souffre de lacunes déjà éprouvées maintes et maintes fois. La profusion de point d’intérêt rentre tout à fait la catégorie des missions “cases à cocher”, de même que la récompense générique. Certains événements sont uniques, mais la plupart répètent le même pattern (bandits avec un prisonnier, nid de monstre à sceller…) qui perdent en efficacité à chaque nouvel événement.

Il serait alors intéressant d’explorer de nouvelles méthodes dans les jeux de grandes ampleurs actuels. Cela pourrait se faire en restreignant l’espace de jeu afin de rendre chaque loot unique et intéressant à atteindre pour le joueur, comme a pu l’expérimenter le dernier DLC de The Witcher, Blood and Wine, où chaque point d’intérêt est relié à une quête (même si on évite pas la quête à la vingtaine d’objectifs identiques).

Ou encore, on peut creuser la piste de la récompense multiple, mais en veillant à ce que chacune des ressources amassées soit utiles et se justifient en renforçant le core gameplay, par exemple en évitant les ressources à collectionner déconnectée du reste du jeu. Là encore, le dernier The Witcher a fait un pas en avant en multipliant les récompenses intégrées au gameplay (schéma de craft, ingrédients de potions…), mais on n’échappe pas à la profusion d’éléments peu significatifs pour le joueur.

Limite 3 : Les conditions de la récompense renforcent-elle le core gameplay ?

Une autre limite intéressante à observer est celle-ci : est-ce que cette récompense, placée comme elle est et nécessitant certaines actions précises de la part du joueur, renforce le core gameplay ?

A première vue, on pourrait penser que du moment que cette récompense augmente la puissance du personnage du joueur, elle renforce le jeu.

madmax-towerMais il y a certains cas qui peuvent sembler étranges. Par exemple, dans Mad Max, il est demandé de détruire un certain nombre de tour au moyen d’un véhicule. La mise en scène récompensant l’action du joueur met  en valeur l’utilisation d’un véhicule, indiquant que c’est de cette façon que les designers ont prévu de détruire cette tour. Mais la récompense sous forme de Scraps est déposé sur le lieu même de la destruction de la tour, fonctionnement logique lorsque le joueur est à pied. En revanche, pour récupérer ces Scraps, monnaie nécessaire (entre autres) à augmenter les arbres de talents, le joueur doit nécessairement revenir sur ses pas, brisant le flow de la conduite, pour remonter sur le promontoire de la tour et péniblement naviguer à pied dans les débris pour obtenir sa récompense. Pourtant, tout dans le jeu privilégie l’action continue et les longues courses dans le désert, hormis cet élément. Il aurait peut-être fallu donner directement la récompense au joueur sans qu’il n’ait besoin de s’arrêter.

Un autre exemple me vient à l’esprit : ramasser les récompenses dans l’espoir d’augmenter son butin / expérience fait partie dans l’esprit du joueur (et il semblerait aussi des designers de la plupart des jeux) du golden path, à comprendre le meilleur chemin prévu par le designer pour parcourir une zone.

Mais on peut voir alors surgir des actions anti-immersives, comme le fait de rentrer dans une maison, fouiller toute les pièces, récupérer ce qui nous intéresse, avant de parler au propriétaire qui a bien entendu tout vu mais rien dit. Pourtant, il s’agit d’une façon devenue par la force des choses logique, puisque c’est en partie par l’exploration et la récupération de tout ce qui est susceptible d’augmenter la puissance de notre personnage que ce type de jeu procure satisfaction. Mais lorsque une autre partie de la satisfaction du joueur provient de l’immersion, ce type d’action peut nuire au ressenti globale.

Il pourrait être judicieux alors, à chaque décision concernant ce genre de feature, d’étudier le comportement du joueur afin d’en déterminer les effets négatifs.