Les articles de blog sont également publiés sur Mouleshot.com

Licence Creative Commons
Mouleshot.com est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.
Fondé(e) sur une œuvre à mouleshot.com.

[Postmortem Ludum Dare] Why Ducks Never Got Wheels

Vous pouvez accéder à la fiche du jeu dans mon portfolio, sur le site de la Ludum Dare, ou même le télécharger sur https://zblah.itch.io/.

J’ai récemment participé à la Ludum Dare 36, au sein d’un groupe de six personnes. Tous étudiant à Aries, nous avions pu travailler plusieurs fois ensemble au sein de l’école, en prenant par pur fun le nom de la team ZBLAH. Il s’agissait pour nous de notre toute première expérience de game jam, et également de notre premier jeu publié. Cette fois-ci, il n’y a pas que nos connaissances qui peuvent y jouer, mais tous le monde. Inutile de dire que nous avions tous la pression !

Ce fut une excellente expérience qui nous a donné beaucoup à réfléchir, et c’est ce qui me pousse à en écrire un postmortem.

(suite…)

[Postmortem] Burning Ship

Concept et prototype réalisé pour le projet de fin de 2ème année (Juin 2016) de formation au Game Design à Aries.

Résumé

Burning Ship est un jeu de combat en équipe en arène dans un univers de pirate. Inspiré des mécaniques des MOBA, il oppose 3 joueurs contre 3 joueurs, chacun dirigeant un navire de guerre disposant de compétences propre.

Le prototype présente les mécaniques de jeu principal du concept. Il s’agit une version à deux joueurs (un contre un) en écran splitté qui ne reflète pas le rendu final du concept, mais qui a permis de tester les mécaniques en situation réelle.

(suite…)

[Postmortem] SHBLEH

Concept réalisé au cours de la 2ème année (2016) de formation au Game Design à Aries.

Le but était de réaliser un prototype de jeu vidéo en deux semaines afin de nous familiariser avec le moteur de jeu Unreal Engine 4. Le projet a été réalisé en groupe de huit personnes, quatre game designers et quatre game artists.

Résumé

SHBLEH est un jeu de course à grande vitesse à la première personne sur des plateformes situées dans un environnement aérien. Les intentions ludiques sont d’expérimenter des sensations de vitesse et de chute libres.

Le prototype couvre un niveau de 5 minutes de jeu.

(suite…)

Les limites de la récompense générique

Dans de nombreux jeux vidéo où l’une des intentions de jeu est l’exploration, un espace de jeu vaste nécessite de le remplir de contenus pour justifier l’intérêt du joueur. De la même manière, celui-ci s’attends à des récompenses s’il prend du temps à explorer un lieu.

Dans cette analyse, je me concentre sur la récompense sous forme de loot, d’objets à ramasser par le joueur, au sein d’open world de grosses productions.

(suite…)

Mass Effect : Analyse de la limite d’inventaire

Jouant il y a peu au premier Mass Effect, je me suis retrouvé passé quelques heures de jeu plongé dans les affres de la gestion d’inventaire. Dans ce volet, la limite est fixée à 150 objets, de quelques nature que ce soit (tous type d’armes, mods, armure…).

MassEffect - inventaireOn se rend rapidement compte que le jeu nous fournit de 1 à 3 objets à chaque coffre, coffres que je ne compterais pas mais qui sont très nombreux et constituent une récompense très utilisée dans chacun des lieux de Mass Effect.

Parfois protégé par un mini-jeu de décryptage, sa résolution procure des points d’expérience au joueur : il s’agit donc d’une action récurrente qu’il cherchera à faire dans son intégralité.

Une des intentions de jeu principale de Mass Effect étant l’exploration (et celle-ci dûment récompensée), on peut raisonnablement en déduire que le joueur cherchera à collecter un maximum de coffres afin d’améliorer son équipement et en quelques occasions, collecter de l’expérience.

Or, la limite de 150 objets produit très vite un effet secondaire très gênant : le joueur se retrouve très rapidement à devoir se couper du flow de la progression du core gameplay pour convertir des objets de son inventaire en ressource (et ainsi libérer de la place).

Après un rapide calcul et beaucoup de chance, le joueur peut heurter la limite après 50 coffres ouvert, dans le cas où ceux-ci lui procure 3 objets à la fois. Il s’agit d’un chiffre très bas, étant donné l’étendue de l’univers de Mass Effect et les très nombreux coffres qui le parsèment.

Le joueur est prévenu un peu avant qu’il atteigne la limite, et le cas échéant, peut toujours convertir en ressource les objets qu’il cherche à mettre dans son inventaire. En revanche, les objets récupérés ont de nombreuses statistiques qu’il est nécessaire de comparer afin d’en déduire l’objet le plus intéressant dans le contexte du jeu. Quand l’inventaire du joueur est plein, les objets ne peuvent qu’être convertis en ressource sans en connaître les statistiques.

Ces éléments rendent la progression de l’aventure sans cesse hachée par la gestion d’un inventaire dont la faible capacité ne permet pas de progresser sans s’interrompre quelques missions plus loin pour faire le point. Si ce moment permet de temporiser l’action afin d’améliorer l’équipement des personnages, la conversion en ressource est très répétitive et devient rapidement un fardeau.

Ce problème a d’ailleurs été remarqué et une grande partie de la gestion d’inventaire a été complètement retiré du second volet, puis réintégrée sous une forme différente dans le troisième.