Portfolio :

[Game Jam – Ludum Dare 40] The Darkest Light

Crée en 72h avec une équipe de sept personnes.

Theme : The more you have, the worse it is.

Notre réponse : la lumière.

Explorez un monde de ténèbre uniquement équipé d’une lampe, mais attention… Si vous pouvez les voir, ils peuvent vous voir.


Résumé

Et nous voilà reparti pour notre troisième édition de la Ludum Dare, la première depuis notre entrée dans le monde professionnel. Une bonne occasion pour adopter de meilleures pratiques en production.

Cette fois-ci, nous nous sommes enrichi de deux musiciens ayant assuré le sound design et la composition de la musique.

Crédits :

  • Alexandre Lattavo – Programmeur
  • Sylvain Barbaza – Programmeur
  • Iannis Rosset – Game Design / Level Design
  • Valentin Mehu – Game Design / Level Design
  • Hugo Willems – 3D / 2D / Textures
  • Raphael Franco – Composer / Sound Designer
  • Josselin Viricel – Composer / Sound Designer

 

Téléchargement

Le jeu est visible sur le site de la Ludum Dare et vous pouvez également le télécharger via https://zblah.itch.io/

 

Post Mortem

What went good :

  • Principaux outils et workflow maîtrisés :
    • Unity pour le moteur de jeu
    • Maya pour la modélisation, Substance Painter pour les textures
    • Fmod : Gestion dynamique du son avec une grande liberté pour le sound designer
  • Une équipe qui se connait bien : la plupart d’entre nous avons déjà travaillé ensemble. Nos avons adoptés quelques règles au fil des projets qui nous font gagner un temps précieux lors des phases d’intégration.
  • Une bonne idée : The Darkest Light ne dispose d’une seule mécanique qui s’accorde bien avec le thème. Un déplacement très sommaire et une lumière que le joueur peut augmenter et qui réduit avec le temps.
  • Des assets modulaires et une bonne gestion de prefab : L’essentiel du jeu se basant sur le level design et ne disposant que d’un graphiste seul, les levels designers avaient besoin d’une grande liberté pour prototyper avec un moyen de remplacer les placeholders simplement. Chaques placeholders est un prefab, ce qui nous a permit de simplement remplacer les placeholders par les bons mesh à la fin du projet.

What went wrong :

  • Versionning : Bien que nous n’ayons utilisé support de stockage et que tous les échanges se faisaient par git, la mise en place du versionning a pris beaucoup trop de temps. J’ai passé l’essentiel de la première journée à configurer l’accès sur chacun des pc et à expliquer la manière de l’utiliser pour le non programmeurs.
  • Manque de connaissance en shaders : Notre graphiste étant bien occupé, nous avons bidouillé un shader pour la gestion du radius de la lumière, mais cela a entrainé dans certains cas des artefacts que nous n’avons pas pu régler.

[Game Jam – Ludum Dare 38 / SchblahJam] SHBLÜH

Créé en 48h dans une équipe de quatre personnes.

Thèmes : A Small World / Unconveniant Superpower.

Rôle : Programmeur, Game Designer

(suite…)

[Prototype, projet personnel] Blast

Projet personnel réalisé avec Unity

La version actuelle représente deux semaines de travail à temps complet

FPS Puzzle-Platformer

(suite…)

[Ludum Dare] Why Ducks Never Got Wheels ?

20100523235954!Unity_logo

Jeu réalisé dans le cadre de la Ludum Dare 36 en équipe de six personnes.

Thème : Ancient Technology.

Première expérience de game jam, étalée sur 72h

Rôle : Programmeur, Game Designer

 

(suite…)

[Prototype, Game Design] Burning Ship (split-screen)

Chaque année, les pirates de tout horizon se réunissent pour rendre hommage au Burning Ship, guerre ancestrale si destructrice que les vainqueurs ont été oubliés. Deux équipes sont formés des champions envoyés par chaque peuple, chacun équipé des compétences de son choix afin de triompher dans l’arène.

Nom : Burning Ship

Genre : Multiplayer Online Battle Arena

Cible : Amateur de jeu de versus et de l’univers pirate

Plateforme : PC, manettes

 

(suite…)

[Prototype, Game Design] SHBLEH

Prototype réalisé dans le cadre d’un exercice d’introduction à l’Unreal Engine 4 de deux semaines

Jeu de course à grande vitesse à la première personne dans un environnement aérien.

Intentions ludique d’expérimenter des sensations de vitesse et de chute libre.

Lire le postmortem

(suite…)

[Game Concept] Graybox

Concept réalisé au cours de la 2ème année (2016) de formation au Game Design à Aries.

Graybox est un jeu de gestion / survie qui prends place dans un bunker désaffecté. Le joueur a en charge un groupe de citoyen dont il devra développer la communauté, formée de membres disposant de traits de caractères influençant leurs relations.

 

 

(suite…)

[Prototype, Game Design] Le Manoir de Dunwich

Concept réalisé dans le cadre du projet de fin de première année (2015) de formation au Game Design à Aries.

Premier prototype viable réalisé, introduction à Unity

Jeu d’aventure horrifique dans lequel le joueur est dépourvu de capacité d’attaque

 

(suite…)