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[Prototype, Game Design] Le Manoir de Dunwich

Concept réalisé dans le cadre du projet de fin de première année (2015) de formation au Game Design à Aries.

Premier prototype viable réalisé, introduction à Unity

Jeu d’aventure horrifique dans lequel le joueur est dépourvu de capacité d’attaque

 

Résumé

Ce prototype fut conçu par une équipe de cinq personnes, trois game designers et deux game artists. Sur une période d’un mois et demi, nous avions pour contrainte de concevoir un concept inspiré d’une liste d’auteurs de science-fiction. Le travail attendu regroupe les documents de production, un Game Design Document, un Art Book, un support de présentation (avec une présentation de 20 minutes), ainsi qu’un prototype de jeu.

Le concept retenu, inspiré de l’oeuvre de H.P. Lovecraft, fut le suivant :

Le Manoir de Dunwich est un jeu d’aventure horrifique dans lequel joueur incarne un détective spécialisé dans le surnaturel. Son but est d’explorer un étrange manoir afin d’y condamner les failles vers des mondes cauchemardesques qui s’y trouvent. Pour se faire, il n’a pas la possibilité de combattre les créatures, mais devra découvrir leurs points faibles pour exécuter le rituel permettant de combler les failles.

Montage réalisé par Marie-Garance Trzewik

Choix du concept et contraintes techniques

Le Manoir de Dunwich 0 playthrough (5)

 

Ce concept était alors notre première expérience sur un projet complet, concernant à la fois les documents mais aussi la conception du prototype. Rapidement, nous nous sommes mis d’accord d’adapter dès le début le design à nos capacités techniques, mais aussi de le réévaluer quand nous avons acquis un peu d’expérience.

Cela permettait d’avoir une base de concept et de prototype solide, afin de les faire progresser ensemble si nous arrivions à avoir ce que nous voulions.

 

 

Distribution des rôles

À l’initial, j’ai cumulé les rôles de chef de projet, game designer et développeur.

Mais rapidement, j’ai réalisé l’ampleur de l’apprentissage du moteur de jeu Unity, et étant le seul membre de l’équipe ayant un background de programmation, j’ai préféré laissé ma place de chef de projet, souhaitant concentrer mon énergie. Si le travail de gestion de planning ou d’attribution des tâches ne me dérangent pas, je ne pouvais pas assumer à la fois les documents de production et la conception du prototype.

Durant le projet, j’ai cependant assumé la coordination de l’équipe :

  • Je communiquais avec le chef de projet pour tenir nous tenir au courant de l’avancée de chaque tâche de la conception.
  • Je communiquais les tâches à l’équipe artistique, étant le plus à même d’y apporter des précisions
  • J’allais voir régulièrement les autres tâches pour veiller à la cohérence globale.

Je participais également aux tâches de design, que ce soit la conception des énigmes, des boucles de jeu ou encore des ressources.

Les règles furent débattues avec chacun des membres de l’équipe, jusqu’à ce que tout les membres valident l’idées.

Le Manoir de Dunwich 0 playthrough (9)Intentions de jeu

Le concept que nous souhaitions réaliser est le suivant :

Le joueur incarne un personnage dépourvu de toute capacité d’attaque. Il a pour but d’explorer un manoir recelant de nombreuses créatures, qu’il devra éviter ou neutraliser en utilisant des éléments du level design. Le manoir contient plusieurs failles menant aux mondes des créatures, que le joueur devra explorer afin de les sceller en exécutant un rituel dont il devra apprendre les étapes. Tout au long du jeu, il aura la capacité de ramasser des artefacts qui lui donne certaines compétences et lui ouvre la porte à de nouvelles énigmes.

Nos références furent en grande partie Amnésia pour le type de jeu, ainsi que Professeur Layton et Skyrim pour les énigmes.

Nous avons alors établi les mécaniques de jeu en fonction des features que nous avions la capacité d’implémenter. Je n’avais alors pu effectuer que quelques tutoriels sur Unity, mais jamais de jeu terminé, il y avait donc beaucoup d’inconnus.

Les mécaniques que nous souhaitions implémenter sont les suivantes :

  • Contrôle d’un personnage à la première personne
  • Utilisation d’un inventaire, et donc de ramasser et d’utiliser des objets
  • Utilisation d’une lanterne pour s’éclairer
  • Des apparitions scriptées : décidée afin de ne pas avoir à se pencher sur une IA

L’expérience de jeu complète devait montrer l’exploration d’une partie du manoir pour s’achever sur la traversée de la première faille.

Ces choix nous ont permis d’établir un cahier des charges précis pour la production que ce soit le prototype, les assets, ou le design des énigmes.

Première prise en main du moteur de jeu Unity

Dunwich - unity workUne fois que les tâches furent établis, j’ai pu alors orienter mes recherches. Mon travail a rapidement pris un rythme régulier :

  • J’effectuais les recherches concernant une feature
  • J’essayais plusieurs méthodes existantes, adaptant les assets que je pouvais trouver.
  • Je tentais de réécrire ma propre méthode. Si le résultat était satisfaisant, je le gardais, si une solution existante me semblait plus adapté, je gardais celle-ci.
  • Lorsque j’arrivais au limite de mes capacités, je passais à une autre feature.
  • Je recommençais le même schéma, jusqu’à revenir aux features précédentes afin de mettre en place les nouvelles méthodes acquises.

Mon expérience de Unity était alors sommaire : manipuler le logiciel, écrire quelques scripts, etc…

Je ne pratiquais le C# que depuis peu de temps, mais la logique étant très similaire à celle du C ou du C++, j’ai rapidement pu me concentrer sur l’apprentissage de l’API de Unity plutôt que sur les subtilités du langage. Je me suis alors fixé pour règle de limiter mes recherches à l’API de Unity et de me débrouiller avec mes connaissances personnelles concernant le langage. Je dus effectuer plusieurs recherches à propos des particularités du C#, mais uniquement pour des éléments vraiment bloquants.

Conception du level design

Le Manoir de Dunwich 0 playthrough (13)Au fur et à mesure de l’avancée des features, il a rapidement fallu un espace de jeu plus grand. J’ai alors entrepris de concevoir le plan du niveau dans lequel évolue le joueur.

J’ai entrepris de remplir un espace de jeu de placeholders afin de présenter mes idées à l’équipe, et après validation, ait pu demander des assets précis aux game artists.

Quand la modélisation fut fini, j’ai ensuite testé une intégration des assets afin de corriger les erreurs, et nous avons recommencer jusqu’à avoir ce que nous souhaitions.

Nous sommes restés très prudent sur les technologies utilisées, refrénant nos ambitions afin d’être certain d’avoir un résultat.

Rendu final

Nous avions dans notre prototype la majorité des mécaniques que nous souhaitions intégrer, parfois sous une forme simplifiée pour des raisons de temps (comme l’inventaire). Le rendu final couvre l’exploration d’une partie du manoir jusqu’à la première faille, se déroulant en cinq minutes de jeu.

J’ai pris beaucoup de plaisir à réaliser ce premier concept, bien qu’il me tardait de pouvoir m’engager sur un projet plus ambitieux. J’ai pu acquérir les bases du workflow de la conception d’un jeu vidéo.