Ludum Dare

[Game Jam – Ludum Dare 40] The Darkest Light

Crée en 72h avec une équipe de sept personnes.

Theme : The more you have, the worse it is.

Notre réponse : la lumière.

Explorez un monde de ténèbre uniquement équipé d’une lampe, mais attention… Si vous pouvez les voir, ils peuvent vous voir.


Résumé

Et nous voilà reparti pour notre troisième édition de la Ludum Dare, la première depuis notre entrée dans le monde professionnel. Une bonne occasion pour adopter de meilleures pratiques en production.

Cette fois-ci, nous nous sommes enrichi de deux musiciens ayant assuré le sound design et la composition de la musique.

Crédits :

  • Alexandre Lattavo – Programmeur
  • Sylvain Barbaza – Programmeur
  • Iannis Rosset – Game Design / Level Design
  • Valentin Mehu – Game Design / Level Design
  • Hugo Willems – 3D / 2D / Textures
  • Raphael Franco – Composer / Sound Designer
  • Josselin Viricel – Composer / Sound Designer

 

Téléchargement

Le jeu est visible sur le site de la Ludum Dare et vous pouvez également le télécharger via https://zblah.itch.io/

 

Post Mortem

What went good :

  • Principaux outils et workflow maîtrisés :
    • Unity pour le moteur de jeu
    • Maya pour la modélisation, Substance Painter pour les textures
    • Fmod : Gestion dynamique du son avec une grande liberté pour le sound designer
  • Une équipe qui se connait bien : la plupart d’entre nous avons déjà travaillé ensemble. Nos avons adoptés quelques règles au fil des projets qui nous font gagner un temps précieux lors des phases d’intégration.
  • Une bonne idée : The Darkest Light ne dispose d’une seule mécanique qui s’accorde bien avec le thème. Un déplacement très sommaire et une lumière que le joueur peut augmenter et qui réduit avec le temps.
  • Des assets modulaires et une bonne gestion de prefab : L’essentiel du jeu se basant sur le level design et ne disposant que d’un graphiste seul, les levels designers avaient besoin d’une grande liberté pour prototyper avec un moyen de remplacer les placeholders simplement. Chaques placeholders est un prefab, ce qui nous a permit de simplement remplacer les placeholders par les bons mesh à la fin du projet.

What went wrong :

  • Versionning : Bien que nous n’ayons utilisé support de stockage et que tous les échanges se faisaient par git, la mise en place du versionning a pris beaucoup trop de temps. J’ai passé l’essentiel de la première journée à configurer l’accès sur chacun des pc et à expliquer la manière de l’utiliser pour le non programmeurs.
  • Manque de connaissance en shaders : Notre graphiste étant bien occupé, nous avons bidouillé un shader pour la gestion du radius de la lumière, mais cela a entrainé dans certains cas des artefacts que nous n’avons pas pu régler.

[Postmortem Ludum Dare] Why Ducks Never Got Wheels

Vous pouvez accéder à la fiche du jeu dans mon portfolio, sur le site de la Ludum Dare, ou même le télécharger sur https://zblah.itch.io/.

J’ai récemment participé à la Ludum Dare 36, au sein d’un groupe de six personnes. Tous étudiant à Aries, nous avions pu travailler plusieurs fois ensemble au sein de l’école, en prenant par pur fun le nom de la team ZBLAH. Il s’agissait pour nous de notre toute première expérience de game jam, et également de notre premier jeu publié. Cette fois-ci, il n’y a pas que nos connaissances qui peuvent y jouer, mais tous le monde. Inutile de dire que nous avions tous la pression !

Ce fut une excellente expérience qui nous a donné beaucoup à réfléchir, et c’est ce qui me pousse à en écrire un postmortem.

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